Fotolia 5 princípios para usabilidade segundo Nielson

5 princípios para usabilidade segundo Nielson

Por Mauri Ribeiro

Olá pessoas,
hoje vamos falar sobre usabilidade, mais precisamente, sobre alguns princípios que Nielson nos ensinou. Nielson é um cara bastante conhecido por desenvolvedores, ele simplesmente um dos maiores analistas de usabilidade do mundo, ou quase isso. Em seu livro – Usabilidade na Web – ele fala sobre alguns desses princípios e métodos sobre como as pessoas veem a Web. No artigo de hoje, irei filtrar apenas 5 desses princípios para um melhor entendimento de vocês.

Lembrando que, esse artigo não terá nada “prático”, mas sim, conhecimentos que todos qeu trabalham com UX/UI precisam ter.

#01 – COMPATIBILIDADE

Esse princípio, busca saber qual a compatibilidade entre usuário x sistema, ou seja, o sistema (que pode ser de máquinas, sites ou aplicativos) deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, fazendo as informações aparecerem em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real.

Quando for projetar, lembre-se: será que as informações apresentadas estão coerentes com o perfil dos usuários e repertório.

Caso você esteja projetando uma interface para crianças, deve se evitar colocar termos formais ou técnicos.

social network, communication in the global computer networksCréditos: Fotolia da Adobe

#02 – CONSISTÊNCIA

Permite que os usuários tenham acesso ao mesmo tipo de informação em todo o sistema. Os usuários não deveriam ter acesso à diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções não ambíguas.

Quando for projetar, verifique se os principais procedimentos adotados/memorizados, permitem realizar ações similares em todo o sistema.

Verifique se num site de busca, por exemplo, buscar uma imagem é igual a buscar um site. Faça o teste!

Créditos: Fotolia da AdobeCréditos: Fotolia da Adobe

O sistema precisa dar algum tipo de “resposta” rapidamente. Essa resposta, pode ser textual, visual ou sonora. Ele precisa informar ao usuário, o que está acontecendo nesse momento. Em todas as situações, o sistema deve fornecer uma resposta rápida e apropriada para a situação solicitada.
Quando for projetar, lembre-se de informar ao usuário o que ele está fazendo nesse momento; tente oferecer uma resposta para cada ação que o usuário fizer dentro do sistema.
Num sistema de banco é preciso informar o andamento de cada transação.

Créditos: Fotolia da AdobeCréditos: Fotolia da Adobe

#04 – CONTROLE DO SISTEMA

Oferece possibilidades para o usuário assumir o controle do sistema, ou seja, deixar o usuário no controle do sistema. Um grande exemplo, é deixar o usuário alterar a navegação, menus, cores, layout…

Quando for projetar, construa o sistema permitindo que o usuário possa manipular a sua forma.

Num site repositório, é o usuário que escolhe o conteúdo que vai pra o ar.

#05 – PREVENÇÃO DE ERROS

Permite formas de prevenção e correção de erros encontrados no sistema, até porque, os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema.

Quando for projetar, lembre-se: o sistema deve possibilitar a fácil correção de erros pelo usuário, evitando constrangimentos e recorrências.

Num site de vendas, se houver erros, a orientação é imediata.

Créditos> Fotolia da Adobe
Créditos: Fotolia da Adobe

Bem, é isso pessoas! Se esse conteúdo te ajudou de alguma forma, comenta aí e vamos trocar umas ideias. ;)
Lembrem-se que esses são contúdos iniciais, para uma melhor navegação, outras coisas precisam ser estudadas e muitos outros materiais lidos. Se vocês querem começar a estudar isso e não sabem por onde, recomendo que leiam o livro: Não me faça pensar de Steve Krug. Ele é ótimo para se iniciar na área.

Abraços!

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