Design Game design e o paradoxo de monty hall

Game design e o paradoxo de monty hall

Por Thiago de Albuquerque

Você já ouviu falar no paradoxo de Monty Hall? No problema das portas? Problema do Sílvio Santos? O paradoxo de monty hall é nada menos do que um problema matemático, lógico, criado a partir de um programa televisivo dos estados unidos (Let’s Make a Deal)

O jogo televisivo se passava da seguinte maneira:

Existia o apresentador do programa (Monty Hall), que apresentava três portas aos participantes, onde eles sabiam o seguinte: 1 porta tinha uma premiação, e as outras 2 portas não tinham.


O fluxo do jogo era o seguinte:

  1. Primeiro o jogador escolhia uma porta, que não era aberta;
  2. Logo em seguida o apresentador abria uma das outras duas portas não escolhidas pelo jogador, o qual o apresentador sabia que ela não tinha a premiação;
  3. Com apenas 2 portas fechadas para escolher, o jogador deveria decidir se continuava com a mesma escolha, ou mudaria de porta, sabendo que a premiação estaria em uma das duas portas.

Qual deve ser o pensamento estratégico mais correto, lógico? Continuar ou mudar de opção? Qual das duas portas tem mais chances de ser vencedora? Por quê? Novos jogos surgiram ao longo dos tempos, onde por exemplo, após a primeira fase de 3 portas, e uma delas ser escolhida, novas portas apareciam, e novas escolhas deveriam ser feitas.

Certo, e o que isso tem a ver com o game design?

Essa analogia tomou evidência, quando a game designer Liz England da Ubisoft expôs uma opinião em seu blog pessoal desse problema, comparando-a com a forma e o desenvolvimento dos jogos onde trabalhava.

O problema das portas, se analisarem bem (deixando o lado matemático e de probabilidade de lado), é basicamente uma questão de escolha, onde se tem uma escolha inicial (escolher uma das portas), que após tomada, outra escolha deve ser feita (continuar com a porta, ou ir para a próxima).

E o problema da Liz era basicamente tomar escolhas na hora de desenvolver um projeto de game e explicar o que um game designer deveria fazer para diversas pessoas, de diferentes áreas, onde muitas delas não sabiam nada sobre desenvolvimento e design de jogos, onde ela descreveu o game design da seguinte maneira:


Premissa: Você está fazendo um jogo.

(Aqui entraria a ordem de escolhas, em analogia ao problema das portas)

Existirão portas no jogo?

  • O jogador poderá abrir elas?
  • O jogador pode abrir todas as portas do jogo?
  • Existirão portas apenas para decoração?
  • Como o jogador vai saber diferenciá-las?
  • As portas que serão abertas serão de cor verde e as que não serão abertas, vermelhas?
  • Existirão maçanetas?
  • As portas podem ser travadas e destravadas?
  • O jogador deverá saber como destravar uma porta?
  • Ele precisa de chave?
  • Resolver um quebra-cabeça?
  • Como o jogador abre a porta? Ele simples anda nela e ela abre?
  • O jogador precisa apertar um botão?
  • A porta trava após o jogador entrar?
  • Qual o tamanho da porta?

E assim sucessivamente, sempre se questionando sobre o que deve ser feito em relação ao design do jogo…isso é um clássico problema de design, e o game designer deve resolvê-lo!


É feita também uma rápida comparação desses questionamentos, tomando como base outras funções além do game design no desenvolvimento de jogos, como os seguintes:

Diretor criativo: Sim, nós definitivamente precisamos de uma porta no jogo

Designer: Eu escrevi um documento explicando o precisamos das portas

Artista: Eu farei algumas pinturas incríveis das portas

Animador: Eu fiz as portas abrirem e fecharem.

Designer de som: Eu fiz o som da porta ao ser aberta com a maçaneta

Programador: As portas irão abrir ou fechar de acordo com a proximidade do jogador

Jogador: Eu realmente não vi essa porta aqui

Em resumo, essa opinião toda serve para quem pensa que o desenvolvimento de jogos e o game design é algo sempre muito simples e divertido, com ideias loucas toda hora, quando na verdade não é assim, ao iniciar um projeto de design e no pontapé inicial você começar com um ponto como por exemplo “O jogo irá precisar de ter portas? ” Você irá ver que isso é algo mais complexo e trabalhoso do que se imagina, onde sempre terá novas escolhas a partir da decisão inicial tomada, e também poderá envolver outras áreas, como um artista, animador, programador… tudo uma sequência de opções, mas que ainda sim pode ser algo muito divertido de se trabalhar e desenvolver!

(Podemos debater melhor sobre esse paradoxo e sobre o game design nos comentários, postem suas opiniões e o que acham sobre! :D )

 

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