Design Metodologias do Design – XDM (eXtensible Design Methods)

Metodologias do Design – XDM (eXtensible Design Methods)

Por Iran Pontes

O Designer precisa conhecer e seguir metodologias para desenvolver seus projetos, esses estudos facilitam e organizam o desenvolvimento e é uma oportunidade para mensurar os resultados ao passar por cada etapa, os chamados (métodos).

Criada por alunos e professores da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco), a XDM (eXtensible Design Methods) é uma metodologia onde podemos com liberdade, seguir a ordem que desejamos para cada projeto, e pelo fato de ser cíclica, voltar a um ponto desejado e alterar. Uso bastante a XDM em meus projetos e hoje apresento a vocês.

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Entenda cada método da XDM:

1. Exploração do Problema

1.1 Definições das motivações iniciais

Método no qual o designer deve, a partir de investigações rápidas em bases de dados e redes sociais virtuais, descrever os principais elementos que motivam o projeto.

1.2 Estimativa de mercado

Instrumento demonstrativo da relevância econômica do projeto. O designer deve pesquisar informações através de bases de dados no ciberespaço e identificar o volume do mercado e o potencial de usuários.

1.3 Comparação de similares

Análise de produtos similares para identificar suas principais características positivas e negativas. O designer deve pesquisar informações através de sistemas de busca na Internet a partir de palavras-chave relacionadas ao tema central do projeto e registrar os principais produtos similares, apontando suas características e quando possível exemplificando-os através de imagens

1.4 Evolução histórica

Método investigativo que permite reunir uma maior riqueza de informações sobre a evolução de um determinado artefato ao longo do tempo. O designer deve pesquisar informações através de sistemas de busca na Internet a partir de palavras-chave relacionadas ao tema central do projeto e registrar dados em uma espécie de linha do tempo de evolução do objeto pesquisado

1.5 Analise de tendências

Pesquisa baseada no rastreamento e identificação de inclinações de uso e novas tecnologias. O designer deve pesquisar informações através de sistemas de busca na Internet a partir de palavras-chave relacionadas ao tema central do projeto e registrar o tipo de produto similar que as pessoas estão desejando e as principais inovações tecnológicas relacionados ao produto

1.6 Pesquisa por imersão

Investigação das relações positivas e negativas entre usuários e artefatos similares ao que se pretende projetar. O designer deve pesquisar informações textuais e imagens a partir de palavras-chave em comunidades ou redes sociais na internet e identificar aspectos positivos e negativos das relações entre os usuários e os produtos similares a partir de comentários indiretos dos usuários ou de entrevistas realizadas diretamente com membros dessas comunidades

1.7 Definição de Personas

Especificação de personagens que representem perfis de usuários do produto que está sendo projetado. O designer deve definir tipos de potenciais usuários com base nos dados analisados durante toda a etapa de exploração do problema e descrever personagens com as características sócio-culturais desses tipos de usuários. Os personagens devem ser publicados no weblog.

2. Geração de alternativas

2.1 Brainstorming

Reunião construtiva colaborativa que visa à criação de possibilidades de solução para determinado problema encorajando os envolvidos a alterar e evoluir as sugestões dos outros membros do grupo. O designer deve definir um grupo de 4 a 12 participantes envolvidos diretamente com o produto em desenvolvimento, reunir-se em um ambiente de comunicação síncrona através de texto na Internet, definir um coordenador que tem como responsabilidade expor o problema, organizar as discussões e catalogar as idéias ao final da sessão. Ao final, o coordenador deve gravar o diálogo e registrar as principais idéias publicando-as no weblog.

2.2 Brainwriting

Reunião construtiva colaborativa que visa a evolução de idéias levantadas em uma seção anterior de brainstorm. O designer deve definir um grupo de 4 a 12 participantes envolvidos diretamente com o produto em desenvolvimento, definir um coordenador que tem como responsabilidade expor o problema, organizar as discussões e catalogar as idéias, o coordenador envia por email as principais idéias para serem criticadas pelo grupo. Ao final, o coordenador deve registrar as evoluções das principais idéias e publicá-las no weblog.

2.3 Analogias e metáforas

Atividade de associação entre soluções já aplicadas a outras áreas e o artefato que se pretende desenvolver. O designer pesquisar na Internet artefatos, não necessariamente ligados diretamente ao que está sendo desenvolvido, mas que tenham algum tipo de relação com as possíveis soluções que surgiram durante o braisnstorm ou brainwrite. Ao final, o designer deve registrar produtos que apresentam características que possam contribuir na definição do artefato que está sendo projetado

2.4 Caixa morfológica

Matriz construída para facilitar o desenvolvimento de novas idéias e soluções. Tem como princípio combinar soluções para elementos estruturais e funcionais previamente selecionados para um artefato. O designer deve definir um conjunto de características relevantes para configuração do artefato (primeira coluna da matriz), construir uma matriz onde cada linha representa as variações possíveis de uma determinada característica, combinar essas características para configuração de alternativas

3. Seleção de alternativa

3.1 Avaliação evolutiva

Método de evolução de alternativas onde o designer desenvolve suas opções e checa, através de iterações com um grupo focado, quanto cada alternativa se aproxima ou se afasta da alternativa idealizada.

O designer deve definir, a partir do conhecimento que tem do problema expectativas em relação ao artefato. A partir dessas características devem ser construídos desenhos de linha com esboços das alternativas geradas. Os esboços devem ser publicados no weblog de seleção de alternativas e apresentados a grupos focados, através da Internet, onde estarão envolvidos potenciais usuários, pessoas do setor produtivo e do setor comercial para emitir suas opiniões sobre as alternativas. As opiniões do grupo focado devem ser comparadas às expectativas definidas pelo designer. Se nenhuma alternativa estiver próxima o suficiente das expectativas, repete-se o ciclo até aqui.

Quando pelo menos uma alternativa atender às expectativas, tanto do designer quanto do grupo focado, devem ser construídos desenhos de apresentação da alternativa, descrita de forma mais detalhada para uma apreciação mais ampla da proposta. O desenho de apresentação da alternativa junto com sua descrição devem ser publicadas e apresentadas novamente a grupos focados onde estarão envolvidos potenciais usuários, pessoas do setor produtivo e do setor comercial para emitir suas opiniões sobre as alternativas. As opiniões do grupo focado devem ser novamente comparadas às expectativas definidas pelo designer. Se nenhuma alternativa estiver próxima o suficiente das expectativas, volta-se para o início do ciclo de evolução iterativa.

Quando uma alternativa atender às expectativas, tanto do designer quanto do grupo focado, esta deverá ser ajustada e tratada como alternativa selecionada.

4. Avaliação de alternativas

4.1 Avaliação heurística

Método no qual o designer deve analisar a solução proposta para o problema, apontando violações e propondo intervenções que as minimizem. O designer deve definir um conjunto de heurísticas adequadas ao artefato projetado, definir uma ordem de prioridades / relevância das heurísticas. Em seguida, estas heurísticas devem ser publicadas no weblog de avaliação de alternativas junto com imagens da própria alternativa que está sendo avaliada para que outros profissionais com experiência no objeto e potenciais usuários possam responder às heurísticas e propor ajustes àquelas que julgarem violadas.

O designer deve então verificar cada heurística violada, classificá-las segundo a ordem de prioridades e implementar os ajustes necessários na alternativa apresentada. Em seguida a alternativa deve ser novamente publicada no weblog para ser reavaliada pelo grupo de profissionais e usuários. Esse ciclo se repete até que a alternativa alcance um nível satisfatório em relação ao conjunto de heurísticas proposto.

5. Métodos de descrição da solução

5.1 Casos de usos

Documento que deve conter uma espécie de storyboard de uso do artefato projetado, enfatizando diferentes situações de uso. O designer deve listar casos de uso relevantes para apresentar o artefato e desenhar o artefato em diferentes casos de uso, explicando a situação de uso.

Os casos devem ser publicados no weblog para que possam ser criticados por profissionais e potenciais usuários. A partir dessas críticas o designer deve ajustar os casos de uso até chegar a algo que satisfaça o grupo

5.2 Especificações técnicas para a produção

Este documento deve conter detalhes do artefato e de seus componentes. O designer deve descrever as principais funcionalidades do artefato e representar graficamente todos os seus componentes.

A descrição deve ser publicada no weblog e apresentada para a equipe de produção. Caso a equipe tenha dúvidas sobre a produção do artefato, estas devem ser colocadas no espaço de comentários do weblog para que o designer possa interagir com a equipe até chegar a uma descrição clara o suficiente para que o artefato possa ser produzido.

Fonte: 1, 2

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