Inspirações Os 12 princípios básicos para começar a animar.

Os 12 princípios básicos para começar a animar.

Por Design Culture

O primeiro passo para quem quer começar a animar, é se apegar aos detalhes. Não somente na composição (cenário, objetos e personagens, mas nos detalhes técnicos na hora de fazer a mágica acontecer.  Veja a importância neste vídeo.

Agora que você viu o que acontece quando não se pensa nos detalhes do movimento, vamos aos 12 princípios da animação, retirados do livro “Disney Animation – The illusion of life”(a Disney certamente é referência quando se fala em fluidez e dramatização, mas falar sobre ela daria uma nova postagem).

Comprimir e esticar (Squash and Stretch): Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças considerável em sua forma ao se deslocar durante uma ação.

 Antecipação (Anticipation): Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação. Sem ela os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.

Encenação (Staging):  Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador.

Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose):  Existem dois métodos para animar uma cena, o “direto” ( straight ahead ) e o “pose a pose”.

No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário.

No segundo método “pose a pose”, o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.

Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and FollowThrough): O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso ecaracterísticas.

Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out): Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma “chave de intervalação”

Movimento em arco (Arcs): As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória circular ou “arco”

Ação Secundária (Secondary Ations): Geralmente a idéia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias. Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal.

Temporização (Timing): O controle do “timing” ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas (hoje conhecido como frames) por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho.

Exagero (Exaggeration):  Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.

Desenho volumétrico (Solid Drawing); Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação.

Apelo (Apeal): Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.

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