Aprender é mais legal com Edutainment

Aprender é mais legal com Edutainment

Trabalhar conteúdo didático como uma obra de entretenimento transforma a aprendizagem em uma experiência cativante.

Por Fellipe Câmara

Formado a partir da junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento), o edutainment (entretenimento educativo) refere-se a uma abordagem educativa que combina elementos de entretenimento com propósitos educacionais. Seu objetivo é tornar o processo de aprendizagem mais envolvente, divertido e interessante para os estudantes, especialmente aqueles que podem ter dificuldades em se engajar com os métodos tradicionais de ensino. O termo edutainment, no entanto, teria sido adotado e popularizado a partir do final da década de 1940 quando Walt Disney o utilizou para justificar a nova empreitada de seus estúdios: uma série documental live action composta por curta e longas-metragens intitulada True-Life Adventures (Aventuras da Vida Real, em tradução literal).

O grande diferencial destes documentários foi criar histórias somando as imagens captadas pelos documentaristas a uma narração que conduzia a trama para cativar os espectadores. Uma proposta não rara de se ver hoje em dia, mas pioneira para aquela época. Na verdade, o próprio Walt já havia feito uma incursão no universo dos documentários educativos ainda no Laugh-O-gram Studio, em 1922, época em que este fora incorporado pela Disney. Naquele ano, a empresa lançou o curta Tommy Tucker’s Tooth, que contava a história de dois meninos e seus cuidados (ou a falta deles) com a saúde bucal.

EDUTAINMENT NA LITERATURA

Ainda no contexto da Disney, há um outro caso de sucesso, dessa vez na literatura: a coleção Manual do Escoteiro Mirim. Desenvolvida como enciclopédias em vários volumes, cada um deles abordava assuntos didáticos aplicados dentro do contexto do escotismo. Assim, temas como montar uma barraca, identificar os tipos de patas de animais e criar um relógio solar casavam perfeitamente com a proposta lúdica da obra. As crianças liam o Manual não para aprender a fazer as coisas que ele ensinava, mas para sobreviver aos desafios que a vida de um escoteiro implica, em uma clara experiência imersiva. Um bom exemplo de edutainment literário é O Segredo de Luísa (1999) de Fernando Dolabela, clássico da literatura brasileira em Administração e Negócios. Nesta obra, é possível acompanhar a protagonista no desenvolvimento de um negócio, da ideia à inauguração, passando por todas as etapas de estruturação e formalização.

O Manual do Escoteiro Mirim ensinava os leitores a serem um bom escoteiro como Huguinho, Zezinho e Luisinho.

EDUTAINMENT NA TV

A TV Cultura sempre foi a grande referência brasileira na produção e transmissão de programas de cunho didático. Nos anos 1990, sua grade de programação era composta por clássicos como Mundo da Lua, X-Tudo, Castelo Rá-Tim-Bum, Glub Glub e O Mundo de Beakman. Este último teve início como uma história em quadrinhos periódica em 1991 que, de tanto sucesso, acabou migrando para a televisão via The Learning Channel, tornando-se uma premiada série de sucesso.

Nos programas, seguindo a mesma dinâmica das HQ´s, Beakman respondia dúvidas enviadas por cartas.

O auge do edutainment made in Brazil foi o Castelo-Rá-Tim-Bum (1994). Trazido à vida pelo dramaturgo Flávio de Souza e pelo diretor Cao Hamburger, além de uma série de roteiristas, o programa surgiu para ser uma espécie de upgrade do seu antecessor Rá-Tim-Bum, este um show de variedades com diversas esquetes educativas. O grande diferencial do Castelo, foi costurar quadros educativos a uma narrativa que contava com arquétipos de personagens vivenciando aventuras em um castelo mágico, concebido a partir de uma árvore. Além da proposta educacional, o programa se destaca pelo grande apuro técnico e estético que envolveu todos os elementos, além das referências artísticas. A arquitetura do prédio foi inspirada nos projetos do espanhol Gaudí, enquanto o figurino do Etevaldo parecia ter saído diretamente do balé triádico da Bauhaus. As inserções didáticas ficavam a cargo dos gêmeos Tíbio e Perônio, do rato higiênico, dos passarinhos e do Marcelo Tas interpretando uma espécie de inteligência artificial estilo VJ da MTV. O sucesso foi tamanho que a marca Castelo Rá-Tim-Bum rendeu uma coleção de livros transmídia, HQ, um álbum e um filme.

O potencial educativo do Castelo Rá-Tim-Bum é tão atemporal que a música ‘Lavar as mãos’ tornou-se hit no início da pandemia de 2020.

A contribuição de Cao Hamburguer para o edutainment nacional, no entanto, não parou por aí. Depois do também bem sucedido TV Cruj/Disney Club, o diretor idealizou para o canal Futura a maravilhosa série No Estranho Planeta dos Seres Audiovisuais (2008), que aborda de forma bem-humorada, todos os aspectos técnicos e históricos relacionados ao audiovisual, bem como a relação do homem contemporâneo com esse formato de comunicação.

EDUTAINMENT NOS JOGOS

No âmbito dos jogos voltados para fins educativos, utiliza-se o termo serious game (jogo sério) como diferenciador dos jogos que possuem proposta apenas recreativa. Contudo, é possível utilizar jogos comerciais como objetos de aprendizagem paradidáticos. A franquia de videogames Assassin´s Creed, por exemplo, é estudada por diversos pesquisadores como material de apoio para o ensino de História. A versão Odyssey, que se passa durante a guerra do Peloponeso (431-404 a.C.), permite uma imersão do jogador na cultura e paisagens daquela época, trazendo informações históricas do período. É certo que algumas dessas informações são contestadas por historiadores, mas o jogador consegue aprender certo conteúdo à medida em que evolui no jogo. Já a franquia Resident Evil (?), em contraponto, não se propõe a ensinar virologia nem promover imersão do jogador em algum contexto histórico envolvendo epidemias.

Cada detalhe do cenário de Assassin´s Creed Odyssey foi implementado de acordo com dados históricos.

Os aplicativos de edutainment para smartphones e tablets também têm ganhado espaço no meio educacional. Aqui é possível citar dois exemplos interessantes: O Duolingo e o Grasshopper. Ambos fazem uso de gamificação e gameful design para ensinar idiomas e JavaScript, respectivamente, de maneira lúdica. Aquela velha história: aprender brincando.

O Duolingo (esquerda) e Grasshopper (direita) ensinam idiomas e programação como em um jogo.

Na prática, qualquer material de entretenimento é capaz de ensinar algo e, logo, pode ser utilizado como objeto de aprendizagem paradidático. Documentários, cinebiografias e uma infinidade de livros estão aí para isso! Para identificar um legítimo material de entretenimento educativo, basta atentar-se aos objetivos de aprendizagem (o que o aluno deve ter aprendido ao final). Uma coisa é um vídeo mostrando a reação do Mentos na Coca-Cola. Outra é um vídeo tutorial de como construir um foguete movido a Mentos com Coca-Cola e explicar, sob a ótica da química e da física, como a reação entre os dois produtos é capaz de gerar propulsão. Isso é edutainment.

O canal do YouTube Manual do Mundo é um exemplo recente de edutainment audiovisual.

É preciso ter ciência de que uma obra de edutainment pode estar inserida em uma trilha de aprendizagem ou isolada para ser apreciada em momentos alheios à sala de aula. Se você tem interesse em trabalhar com materiais desse tipo, aqui vão algumas dicas:

  • Defina o conteúdo didático a ser trabalhado;
  • Alinhe sua proposta à BNCC (Base Nacional Comum Curricular);
  • Crie um tema que será o ponto de partida da narrativa a ser construída;
  • Defina a mídia que será trabalhada, levando em conta o acesso dos alunos às TDIC´s;
  • Elabore o roteiro da produção;
  • Não esqueça de incluir uma direção de arte criativa e cativante.

E, pela última vez: obras para fins de entretenimento podem ter trechos didáticos. Obras de edutainment são didáticos do começo ao fim, mas sob uma roupagem de entretenimento.

ONDE ENTRA O DESIGN NESSA HISTÓRIA?

Bom, se você leu todo o texto até aqui, conseguiu observar a aplicação do design em diversas funções: diagramação, direção de arte, ilustração, cenografia, figurino, identidade visual, design de personagens, UI/UX e etc. Mas tem uma função específica que o designer pode assumir no contexto educacional e que vem ganhando relevância ultimamente: O designer instrucional. Mas a gente fala sobre ela mais adiante.

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