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As Lições de Scott Robertson

Por Marcos Torres

Fala criativos!

Hoje gostaria de apresentar um nome recorrente no design industrial e concept art, Scott Robertson. Com grande talento para ambas áreas, é importante citar que ele não só é um exímio profissional, mas também um ótimo professor, tendo lecionado em instituições como Art Center College of Design

A maior contribuição de Scott vai muito além do trabalho que desenvolveu, mas da sua capacidade de criar uma metodologia facilmente aplicável a quem quiser aprender a criar imagens a partir da sua imaginação, hoje vou explicar alguns conceitos ensinados em seus dois livros “How to draw” e “How to render”, ao qual eu recomendo veementemente a todos que gostarem desse artigo.

Aprenda a ver tridimensionalmente

Um dos conceitos fundamentais apresentados por Scott é que todas as formas, mesmo as mais complexas, podem ser decompostas nas três formas básicas: Triângulos, retângulos e círculos. A partir desse pensamento, passamos a enxergar o mundo de uma maneira bem diferente, observe o exercício abaixo:

Essa é uma abordagem bidimensional a quebra de imagens em formas básicas, mas quando levamos isso para uma abordagem tridimensional, imaginando cubos, pirâmides e esferas nos objetos, podemos fazer qualquer imagem tridimensional com esses elementos.

Compreenda Perspectiva e Atmosfera para criar uma cena

Para aplicar os objetos tridimensionais, precisamos compreender o espaço em que elas são aplicadas, logo precisamos que o ambientes seja semelhante ao mundo real, ou seja, com perspectiva para ter profundidade e volume.

Scott explica que a melhor maneira de visualizar os diversos tipos de perspectiva é encarar elas como pontos de vistas e seus olhos como uma câmera. Muitas vezes nos pegamos com dificuldade de compreender como representar uma cena em específica, o importante nesses casos é compreender três fatores: Linha do horizonte, abertura de lente e pontos de fuga.

 

Renderizar é um processo de detalhamento

A partir da compreensão das formas, da escolha da perspectiva correta, passamos a desenvolver a estrutura básica do desenho e, estando essa bem fundamentada nos outros dois princípios, podemos passar a renderizar. O processo de renderizar pode ser resumido em três etapas: luz e sombra / cor / material.

Luz e sombra se refere ao processo de compreender qual será a incidência de luz da cena e a partir disso criar volume nos objetos da cena. Nessa etapa começamos pelos valores, tentando criar uma cena que tenha um contraste interessante, isso pode ser inicialmente estudado através de thumbnails.

Cor se refere ao processo que ocorre concomitante a luz e sombra, ou seja, podemos pensa-lo ao mesmo tempo. Já falamos muito aqui sobre teoria das cores e nessa parte Scott segue a regra para poder gerar combinações bonitas e que funcionam com a luz e sombra escolhidas.

Material (shader) se refere ao processo de compreender o tipo de superfície que estamos querendo renderizar, entender qual o tipo de material (metal/madeira/plásticos/vidro/etc) , visto que cada um terá propriedades diferentes em relação a luz/sombra e cor.

 

Essas foram lições bem breves dos ensinamentos que aprendi com Scott, mas recomendo a todos que quiserem se aprofundar nos assuntos de desenho e renderização a lerem seus dois livros em que ele entra mais a fundo nesses conceitos. Espero que tenha gostado do assunto pessoal, nos vemos no próximo post, um grande abraço.

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