Já ouviu falar no termo gamificação (ou gamification)? Tudo bem se não, afinal esse campo de estudo é recente.
Gamificar é se apropriar de elementos do design de jogos em contextos não jogáveis, ou seja, deixar o um projeto mais “game like”. As vantagens são muitas: divertir o usuário, estimular a meritocracia através de recompensas, proporcionar feedbacks instantâneos, mudar comportamentos, entre outras.
Porém, projetar uma experiência gamificada é muito mais complexo do que pode parecer. Gamificar não é apenas criar selos, um sistema de pontos e comparar em um ranking. Se fizer apenas isso, seu projeto terá grandes chances de fracassar.
Começando pela questão: Quando gamificar? Para responder essa pergunta, precisamos entender a diferença entre Gamificação, Jogos para Entretenimento e Serious Games.
Provavelmente você está acostumado com os jogos para entretenimento e já se sentiu “viciado” por algum tipo de jogo ao longo de sua sua vida (seja banco imobiliário, Mario World ou Candy Crush). São os jogos sem nenhum propósito além da diversão. E que por serem tão cativantes, criou-se o interesse em entende-los para fins educacionais ou comerciais.
O Serious Games nasceu no interesse educacional. São os simuladores (podendo ser de guerra, direção ou até procedimentos cirúrgicos) que foram projetados para proporcionar a experiência real para estudantes de atividades de alto risco. Ou seja, há um jogo extremamente imersivo mas o propósito está em aprender.
A Gamificação, por fim, é o campo onde o objetivo comercial está muito claro para o jogador (ou usuário) e portanto, não há a imersão total no chamado “cícrulo mágico”. Além disso, o jogador deve acreditar que suas ações trarão resultados significativos. Assim, ele sairá do processo carregando novas experiências.
Olhando por exemplo um dos maiores cases de sucesso, o app Nike +:
Objetivo comercial: Aumentar as vendas dos produtos e acessórios de corrida.
Como: Criando a comunidade Nike+, incentivando novos corredores e auxiliando corredores mais experientes
Como funciona: O aplicativo auxilia na marcação do percurso, definição de metas, descoberta de novos locais, competitividade entre outros usuários e comparativos com resultados anteriores.
Resultado: O projeto existe desde 2006 e acumula mais de 111 milhões de milhas percorridas com seus usuários e segundo o LearnDash, em apenas 4 anos a Nike cresceu 14% em marketing share.